آپلود ویدئو | ورود | ثبت نام


فرادرس-

آموزش برنامه نویسی جاوا‎‬-بخش بیست وسوم


Embed گزارش تخلف

مشاهده 1854

دریافت ویدئو: حجم کم کیفیت بالا
توسط فرادرس در 28 Jul 2015
توضیحات:

برای کسب اطلاعات بیشتر، به این لینک مراجعه نمایید:
#http://www.faradars.org/fvrj101

تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا

زبان برنامه نویسی جاوا (Java Programming Language) یکی از زبان های برنامه نویسی شاخص در میان زبان های برنامه نویسی سطح بالاست، که در سال ۱۹۹۵ در شرکت سان مایکروسیستمز (Sun Microsystems)، و توسط جیمز گاسلینگ (James Gosling)، مایک شریدن (Mike Sheridan) و پاتریک ناتون (Patrick Naughton) ایجاد شد. هدف اولیه از ایجاد زبان برنامه نویسی جاوا، استفاده در تلویزیون های کابلی بود. اما به مرور، این هدف، تبدیل به ایجاد زبان برنامه نویسی همه منظوره ای شد، که قابلیت اجرا در سیستم های عامل مختلف را داشته باشد.

زبان برنامه نویسی جاوا، در ابتدا با نام بلوط (Oak) و سپس با نام سبز (Green) به عنوان یک پروژه توسط گاسلینگ و همکارانش در حال پیشرفت بود. اما نهایتا، آن ها به دلیل علاقه خاصی که به قهوه جاوا (Java یا Jawa) داشتند، این نام را برای زبان برنامه نویسی جدیدشان انتخاب نمودند. جاوا، نام جزیره ای است در اندونزی که نوع خاصی از قهوه محصول این جزیره است و به نام «قهوه جاوا» یا Java Coffee (یا Jawa Coffee) معروف است.

یک بار بنویسید، همه جا اجرا کنید

مهم ترین خاصیت و فلسفه وجودی زبان برنامه نویسی جاوا این است: یک بار بنویسید، همه جا اجرا کنید یا Write Once, Run Anywhere (به اختصار WORA). با استفاده زبان برنامه نویسی جاوا، برنامه های کامپیوتری، فقط یک بار نوشته می شوند و برای اجرا، نیازی به کامپایل مجدد آن ها، برای سازگاری با سیستم های عامل و سخت افزارهای مختلف نیست. از این رو، این زبان برنامه نویسی، در عرض چند سال، رشد بی نظیری را داشت و هم اکنون، به عنوان اصلی تری زبان در توسعه برنامه های مربوط به سیستم های شبه کامپیوتری مورد استفاده است.

از سال ۱۳۹۵ تا کنون، برنامه های نوشته شده به زبان جاوا، در سیستم های عامل مختلف و در ماشین های مشابه با کامپیوتر (مانند پرینترها، دستگاه های خودپرداز، پارک مترها، دوربین های مداربسته، گوشی های تلفن همراه، مودم ها، روترها، دستگاه های پرداخت عوارض و …) به وفور مورد استفاده واقع شده اند، تا جایی که با آمار مربوط به سال ۲۰۱۴، هم اکنون بیش از ۳ میلیارد دیوایس (ماشین) از جاوا استفاده می کنند. از این نظر، زبان برنامه نویسی جاوا، رکورد دار است و دارای بیشترین تنوع محیط اجرا، در میان زبان های برنامه نویسی است.

در واقع، برنامه های نوشته شده به زبان جاوا، در هنگام کامپایل شدن به یک زبان میانی (Intermediate Language) ترجمه می شود که اصطلاحا به آن بایتکد (Bytecode) گفته می شود، و محتوای آن، در فایل هایی با پسوند class ذخیره می شوند. برنامه های ترجمه شده به بایت کد، مستقل از معماری کامپیوتر و بر روی هر سیستم عاملی قابل اجراست. چرا که برای هر سیستم عاملی، یک برنامه اجرا کننده موسوم به ماشین مجازی جاوا یا Java Virtual Machine (به اختصار JVM)، توسط سازندگان جاوا پیاده سازی شده است و این امکان را فراهم می آورد که بایت کد به صورت یک برنامه کاربردی تحت سیستم عامل مقصد، اجرا شود. این مشابه با الگویی است که در چارچوب کاری دات نت مایکروسافت (Microsoft .NET Framework) و زبان میانی مایکروسافت (MSIL) پیاده سازی شده است.

کاربردهای زبان برنامه نویسی جاوا

به طور ویژه، پس از معرفی سیستم عامل اندروید (Android) برای تلفن های همراه هوشمند و تبلت ها، و معرفی جاوا به عنوان اصلی ترین زبان توسعه برنامه های تحت اندروید، اقبال عمومی به استفاده از آن، بیشتر شد و این زبان جایگاه ویژه تری در میان سایر زبان های برنامه نویسی به دست آورد. از طرفی، برنامه های علمی و فنی بسیاری نیز، با استفاده از جاوا پیاده سازی شده اند که کاربردهای فراوانی در حوزه های مختلف صنعت و پژوهش دانشگاهی دارند. از این میان، می توان به نرم افزار وکا (WEKA) اشاره نموده که ابزاری برای داده کاوی است و به صورت کامل در زبان برنامه نویسی جاوا پیاده سازی شده است.

گذشته از پیاده سازی برنامه های کاربردی برای اجرا در کامپیوترها و موبایل های هوشمند، بسیاری از وبسایت ها، از امکانات موجود در جاوا، برای پیاده سازی ساختار دینامیکی استفاده نموده اند و امروزه، جاوا با استفاده در بیش از ۱۴ درصد از کل وبسایت های دنیا، پس از PHP پرکاربردترین زبان برنامه نویسی در عرصه برنامه نویسی وب و پیاده سازی وبسایت های پویاست.

مجموعه فرادرس های آموزش برنامه نویسی جاوا

مجموعه فیلم های آموزشی برنامه نویسی جاوا، با این فرض تهیه شده است که مخاطب هیچ دانش و تجربه قبلی در زمینه برنامه نویسی ندارند، و در طی ۲۳ درس، مخاطب را به صورت کامل با زبان برنامه نویسی جاوا، و امکانات مختلف آن آشنا می کند. در این مجموعه آموزشی، همه مباحث با بیان و تشریح مبانی نظری و سپس با پیاده سازی گام به گام مثال های عملی آموزش داده می شوند و از این نظر، در ایجاد یک دانش عمیق در زمینه برنامه نویسی، بسیار کارآمد است. به طور خاص، در این مجموعه آموزشی، از آخرین نسخه زبان برنامه نویسی جاوا (Java 8) استفاده شده است و مباحث مربوط به برنامه نویسی شیئ گرا (به همراه مبانی نظری) و برنامه نویسی رابط های گرافیکی (طراحی و برنامه نویسی GUI) نیز مورد بحث و بررسی قرار گرفته اند.

در این مجموعه آموزشی، از نسخه ۸ جاوا استفاده شده است و از محیط NetBeans IDE (نسخه ۸٫۰٫۲) برای پیاده سازی پروژه ها و برنامه ها استفاده شده است. در کنار بحث بر روی مولفه های مختلف برنامه نویسی جاوا، به طور خاص، بر ویژگی های جدیدی که در نسخه هشتم جاوا ارائه شده اند، تاکید شده است. مانند سایر آموزش های فرادرس، در طی این دوره آموزشی نیز، همه برنامه ها و پروژه های مورد بحث در درس ها، به صورت گام به گام و کاملا از ابتدا ایجاد و پیاده سازی شده اند.

یکی از ویژگی های مهم این دوره آموزشی، ایجاد امکان آشنایی با متدهای برنامه نویسی پیشرفته (به ویژه برنامه نویسی شیئ گرا و مفاهیم اساسی مربوط به آن) است. چرا که در کنار مباحث عملی مطرح شده در این دوره، مبانی نظری، مفهومی و تئوری روش های برنامه سازی پیشرفته نیز، مورد بحث و بررسی واقع شده اند، که این موضوع می تواند مخاطبان این دوره را، در درک عمیق تر مفاهیم مربوط به برنامه نویسی پیشرفته و به ویژه برنامه نویسی شیئ گرا، یاری کند.

مدرس این مجموعه آموزش، دکتر سید مصطفی کلامی هریس (دکترای مهندسی کنترل از دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی) است، که در کنار تسلط بر زبان های برنامه نویسی متعدد، نظیر ++C (سی پلاس پلاس)، #C (سی شارپ)، PHP (پی اچ پی)، Java (جاوا)، ویژوال بیسیک (Visual Basic یا VB)، ویژوال بیسیک دات نت (Visual Basic .net)، و متلب (MATLAB)، سابقه تدریس دوره های آموزشی برنامه نویسی مختلف را در فرادرس و سایر موسسات آموزشی، از سال ۱۳۸۰ تا کنون داشته داشته است.

این مجموعه آموزشی، در قالب ۲۳ درس ارائه شده است که در هر درس، مباحث مختلفی مورد بحث قرار گرفته اند. فهرست کامل سرفصل های مربوط به این درس ها، در ادامه آمده است.

سرفصل های مورد بحث در این فیلم آموزشی عبارتند از:
درس یکم: آشنایی با جاوا و مباحث مقدماتی

آشنایی با زبان برنامه نویسی جاوا (Java)
مروری بر تاریخچه زبان برنامه نویسی جاوا
آشنایی با نگارش ها و نسخه های مختلف زبان برنامه نویسی جاوا
معرفی Java Runtime Environment یا JRE و آشنایی با شیوه نصب آن
معرفی Java Development Kit یا JDK و آشنایی با شیوه نصب آن
آشنایی با محیط های توسعه برنامه های جاوا
معرفی NetBeans IDE و آشنایی با شیوه نصب آن
آشنایی اولیه با محیط نرم افزار NetBeans
پیاده سازی اولین پروژه با زبان برنامه نویسی جاوا (پروژه Hello World)
آشنایی با فرمت Jar


درس دوم: اجزای سازنده برنامه ها و انواع داده ها در جاوا [رایگان]

فراخوانی مجددا برنامه HelloWorld از جلسه قبلی
آموزش نحوه اجرای صحیح برنامه های کنسولی تحت جاوا با اعمال تغییرات در رجیستری (Registry) ویندوز
بررسی بخش های مختلف برنامه HelloWorld
آشنایی با کلاس System و شیئ System.out
آشنایی با تابع (متد) System.out.println و System.out.print
آشنایی با کاراکترهای خاص و Escape Sequence
آشنایی با تابع System.out.format و نحوه فرمت بندی اعداد و رشته ها
آشنایی با فرمت %d و %f برای نمایش و فرمت بندی اعداد
آشنایی با فرمت %s برای نمایش و فرمت بندی متن ها
انواع داده های اصلی یا Primitive Data Types در جاوا
نحوه دریافت ورودی از کاربر، از طریق شیئ System.in و کلاس Scanner
استفاده از کلاس Scanner برای ایجاد انتظار


درس سوم: ساختارهای کنترل برنامه و انواع عملگرها در جاوا

آشنایی با ساختارهای کنترل برنامه
ساختارهای تصمیم گیری یا انتخاب (Selection)
حلقه های تکرار (Repetition Loop)
دستور if و if/else برای تصمیم گیری و انشعاب در برنامه
آشنایی با عملگرها یا Operators در جاوا
عملگر مقداردهی یا Assignment
عملگرهای محاسباتی (جمع، تفریق و …)
عملگرهای قیاسی و رابطه ای
عملگرهای منطقی (نقیض، ترکیب عطفی و فصلی)
عملگر شرطی (?:)
بررسی اولویت عملگرها نسبت به یکدیگر


درس چهارم: ساختارهای کنترل و تکرار در جاوا

دستور switch برای پیاده سازی تصمیم گیری و انشعاب چند گانه
دستور while برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و نامحدود
دستور do/while برای پیاده سازی حلقه تکرار با حداقل یک بار اجرا
حلقه تکرار for برای پیاده سازی حلقه های تکرار محدود و مشخص


درس پنجم: مبانی برنامه نویسی شیئ گرا [رایگان]

آشنایی با مبانی برنامه نویسی شیئ گرا یا ObjectOriented Programming (به اختصار OOP)
آشنایی با مفهوم کلاس (Class) و شیئ (Object)
پیاده سازی یک کلاس ساده برای محاسبات مربوط به مثلث قائم الزاویه
پیاده سازی سازنده (Constructor)
پیاده سازی متدها و توابع در کلاس
پیاده سازی توابع get و set برای شبیه سازی ویژگی (Property)
مفهوم داده های ارزشی (Value Types) و ارجاعی (Reference Types)
آشنایی با کلاس رشته یا String برای ذخیره سازی و مدیریت رشته ها


درس ششم: مبانی برنامه نویسی گرافیکی در جاوا

آشنایی با کتابخانه AWT یا Abstract Window Toolkit
آشنایی با کتابخانه Swing برای پیاده سازی برنامه های گرافیکی
آشنایی با کلاس JOptionPane برای نمایش انواع کادرهای گفتگو
آشنایی با متد JOptionPane.showMessageDialog برای نمایش کادر پیام
آشنایی با متد JOptionPane.showInputDialog برای دریافت ورودی از کاربر
آشنایی با کلاس JPanel و توسعه آن برای ترسیم گرافیکی
آشنایی با سیستم مختصات گرافیکی در جاوا
بازنویسی یا Override کردن تابع paintComponent برای ترسیم گرافیکی
آشنایی با کلاس Graphics و ترسیم با آن
ترسیم خط با استفاده از متد Graphics.drawLine
آشنایی با کلاس JFrame برای اجرای برنامه های گرافیکی
تنظیم و نمایش پنجره با استفاده از کلاس JFrame
پیاده سازی نخستین برنامه گرافیکی در جاوا
ترسیم طرح های گرافیکی جالب با استفاده از حلقه های تکرار و شیئ Graphics
تغییر رنگ ترسیم در شیئ Graphics با متد Graphics.setColor
ترسیم و پر کردن مستطیل (و مربع) با استفاده از توابع drawRect و fillRect
ترسیم و پر کردن بیضی (و دایره) با استفاده از متدهای drawOval و fillOval
نمایش و ترسیم متن با استفاده از متد drawString


درس هفتم: تعریف متدها و توابع در کلاس ها و تولید اعداد تصادفی

تعریف متدهای استاتیک یا static و فراخوانی آن ها
پیاده سازی کلاس EquationSolver برای حل معادلات جبری (مثال)
حل معادله درجه اول و معادله درجه دوم با استفاده از کلاس EquationSolver
آشنایی با مفهوم Overloading ایجاد متدهای هم نام با امضای متفاوت
پیاده سازی و تعریف کلاس اعداد مختلط (Complex) برای آشنایی بیشتر با مفاهم برنامه نویسی شیئ گرا
پیاده سازی سازنده های چندگانه یا Overloaded Constructors
پیاده سازی ویژگی ها با استفاده از توابع get و set
پیاده سازی ویژگی های فقط خواندنی و وابسته با تعریف متد get
پیاده سازی و کاربرد تابع toString برای کلاس ها
استفاده از متد String.format برای ایجاد و قالب بندی رشته ها
پیاده سازی چهار عمل اصلی (جمع، تفریق، ضرب و تقسیم) برای کلاس اعداد مختلط
تعریف مقادیر ثابت و پر استفاده به صورت final (غیر قابل تغییر)
محاسبه فاز و قدر مطلق (اندازه) برای اعداد مختلط
پیاده سازی متد مزدوج یا Conjugate برای کلاس اعداد مختلط
آشنایی با کتابخانه های استاندارد جاوا و کاربرد آن ها
آشنایی با کلاس java.util.Random برای تولید اعداد تصادفی
استفاده از متد Random.nextInt برای تولید اعداد تصادفی صحیح
پیاده سازی برنامه پرتاب تاس شش وجهی و محاسبه احتمالات آن


درس هشتم: آرایه ها و لیست های آرایه ای جنریک

آشنایی با مفهوم آرایه یا Array و کاربرد آن
آشنایی با روش های مختلف تعریف آرایه در جاوا
شیوه اندیس گذاری و ارجاع به مولفه های آرایه ها
بازنویسی برنامه شبیه سازی پرتاب تاس با استفاده از آرایه ها
آشنایی با حلقه for توسعه یافته برای کار بر روی آرایه ها
انجام محاسبات آماری پایه روی اعضای یک آرایه عددی
پیاده سازی توابعی از آرایه ها برای انجام محاسبات
محاسبه میانگین اعضای یک آرایه
محاسبه واریانس و انحراف معیار اعضای یک آرایه
نحوه ارسال آرایه به یک تابع و بررسی تغییر پذیری آن
آرایه های چند بعدی یا Array of Arrays
نحوه تعریف توابع با تعداد پارامترهای متغیر یا Variablelength Argument List
پیاده سازی تابع Maximum به صورت یک تابع با تعداد پارامتر متغیر
آشنایی با کلاس Arrays برای کار بر روی آرایه ها
نمایش آرایه ها به صورت متنی با استفاده از متد Arrays.toString
مرتب سازی آرایه ها با استفاده از متد Arrays.sort
جستجوی باینری در آرایه ها با استفاده از تابع Arrays.binarySearch
ایجاد کپی از یک آرایه با استفاده از متد Arrays.copyOf
آشنایی با کلکسیون جنریک ArrayList
آشنایی با مفهوم داده ها و کلاس های جنریک یا Generic
پیاده سازی آرایه ها و لیست های پویا با استفاده از ArrayList
مدیریت اعضای یک لیست با ArrayList.add و ArrayList.remove


درس نهم: مدیریت حالات استثنائی در جاوا

آشنایی با مفاهیم پایه ای مدیریت حالات استثنائی یا Exception Handling
آشنایی با دستور try / catch / finally برای مدیریت حالات استثنائی
آشنایی با کلاس Exception و انواع دیگر حالات استثنایی
آشنایی با کلمه کلیدی throws و کاربرد آن در تعریف توابع و متدها
آشنایی با کلمه کلیدی throw برای ایجاد خطا و حالات استثنائی
مدیریت چند حالت استثنایی به صورت هم زمان


درس دهم: داده های شمارشی در جاوا [رایگان]

آشنایی با نوع داده شمارشی یا Enumeration
تعریف داده های شمارشی با دستور enum
بررسی کاربردهای enum و داده های شمارشی
تعریف یک enum دارای سازنده و ذخیره مقادیر پیش فرض
آشنایی با کلاس EnumSet برای کار با داده های شمارشی
متد EnumSet.range برای ایجاد بازه ای از مقادیر یک enum


درس یازدهم: وراثت یا Inheritance در برنامه نویسی شیئ گرا

آشنایی با مفهوم وراژت یا Inheritance در برنامه نویسی شیئ گرا
بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت ارث بری در مهندسی نرم افزار
تعریف کلاس Shape برای ذخیره سازی اطلاعات یک شکل
توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس دایره یا Circle
توسعه و ارث بری از کلاس Shape برای تعریف کلاس مستطیل یا Rectangle
تعریف تابع toString به صورت مجزا برای هر کلاس
ذخیره انواع داده فرزند (Subclass) در متغیری از نوع کلاس مادر (Superclass)
آشنایی با کلاس Object و ویژگی ها و توابع آن


درس دوازدهم: دستورهای ترسیمی تکمیلی، ترسیم تصادفی و کنترل JLabel [رایگان]

مرور مجدد برنامه نویسی گرافیکی و ترسیم در جاوا
ترسیم کمان با استفاده از تابع Graphics.drawArc
پر کردن کمان و ترسیم قاچ با استفاده از متد fillArc
تغییر رنگ پس زمینه با استفاده از متد setBackground
ترسیم طرح یک رنگین کمان با استفاده از حلقه for و تابع fillArc
آشنایی با کلاس Color و شیوه ساخت رنگ های دلخواه
آشنایی با کدهای رنگی RGB و HSB
تولید رنگ های طیف رنگین کمان با استفاده از کد رنگی HSB و تغییر مقدار Hue
توسعه و بهبود برنامه مربوط به ترسیم رنگین کمان
تعریف کلاس های اشکال برای انجام عملیات ترسیم گرافیکی
تعریف کلاس MyLine برای ترسیم خط با تنظیمات اختصاصی
تعریف کلاس MyCircle برای ترسیم دایره با تنظیمات اختصاصی
استفاده از کلاس Random برای تولید و ترسیم اشکال تصادفی
استفاده از کلاس Random برای تولید رنگ های تصادفی
آشنایی با کلاس JLabel برای نمایش متن در پنجره های گرافیکی
تنظیم محل و شیوه نمایش کنترل JLabel بر روی پنجره
نمایش تصویر با استفاده از کلاس JLabel
فراخوانی و نمایش تصاویر از فایل ها با استفاده از تابع getResource


درس سیزدهم: چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شیئ گرا

آشنایی با مفهوم چند ریختی یا Polymorphism در برنامه نویسی شیئ گرا
بیان مثال هایی از کاربردها و اهمیت چند ریختی در مهندسی نرم افزار
آشنایی با مفهوم کلاس ها و متدهای مجرد یا abstract
توسعه برنامه مربوط به اشکال هندسی (از درس یازدهم) با مفاهیم چند ریختی
تعریف توابع مجرد محیط (Perimeter) و مساحت (Area) برای کلاس شکل
تعریف کلاس مربع یا Square با ارث بری از کلاس مستطیل یا Rectangle
تعریف آرایه ای از اشکال و ذخیره سازی اشکال مختلف در آن
بررسی مفهوم برنامه نویسی عمومی با پیاده سازی تابع toString
آشنایی با مفهوم رابط یا Interface
بررسی خواص رابط ها و مزایای استفاده از آن ها
ارث بری چندگانه با استفاده از رابط ها (interface ها)
آشنایی با رابط های اینترفیس های استاندارد و پر کاربرد در جاوا


درس چهاردهم: طراحی و برنامه نویسی رابط های گرافیکی کاربری یا GUI

بررسی دقیق تر کلاس JOptionPane برای نمایش کادرهای پیام
نمایش پیام های چند گزینه ای با تابع JOptionPane.showOptionDialog
تنظیم گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
سفارشی سازی متن گزینه های نمایش داده شده در کادرهای پیام
بررسی نتایج خروجی مربوط به نمایش کادرهای پیام چند گزینه ای
آشنایی با مولفه ها و کنترل های گرافیکی Swing
افزودن کنترل ها به پنجره و تغییر شیوه نمایش آن ها
افزودن یک فیلد متنی JTextField برای دریافت متن از کاربر
پاسخگویی به رویداد ها
پاسخگویی به رویداد تغییر متن یک کادر متنی به چهار روش مختلف
استفاده از کلاس داخلی با نام (Named Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
استفاده از کلاس داخلی بدون نام (Anonymous Inner Class) برای پاسخگویی به رویداد
استفاده از عبارت های لاندا یا Lambda Expression (رویکرد جاوا ۸)
استفاده از ارجاع به متد (Method Reference) با عملگر ::
آشنایی با طراح رابط گرافیکی نت بینز یا NetBeans IDE
طراحی یک برنامه گرافیکی و انجام محاسبات ساده با استفاده از کادرهای متنی
تعریف رویدادها با استفاده از ابزار طراحی GUI
پاسخگویی به رویداد اصلی کادر متنی
پاسخگویی به رویداد KeyPressed از کادر متنی برای بهبود نتیجه
پاسخگویی هم زمان به رویداد های دو کادر متنی


درس پانزدهم: بررسی کنترل های GUI و برنامه های گرافیکی

آشنایی با المان ها و کنترل های رابط گرافیکی Swing
نمایش متن ثابت با JLabel
کنترل دکمه یا JButton
کنترل دکمه حالت دار یا JToggleButton
چک باکس یا JCheckbox
دکمه های رادیویی یا JRadioButton
تعریف گروه برای دکمه های رادیویی با استفاده از JButtonGroup
لیست افتادنی یا JComboBox
کادر متنی یا JTextField
کادر لیستی یا JList و حالت های مختلف انتخابی آن
کادر متنی بزرگ یا JTextArea
کنترل لغزنده یا JSlider برای تنظیم داده عددی
نوار پیشرفت یا JProgressBar
کادر متنی دارای قالب یا JFormattedTextField
کادر متنی رمز عبور یا پسورد (JPasswordField)
کادر افزایشی یا JSpinner برای نمایش اعداد، رشته های و تاریخ
لیست درختی یا JTree برای نمایش داده های درختی
لیست جدولی یا JTable برای نمایش داده های جدولی
تغییر قالب ظاهری برنامه های گرافیکی یا Look and Feel
استفاده از تابع setLookAndFeel برای تغییر ظاهر برنامه ها
یافتن فهرست اسکین ها یا تم های نصب شده در سیستم
بررسی قالب Nimbus
بررسی قالب Metal
بررسی قالب CDE/Motif
بررسی قالب Windows
بررسی قالب Windows Classic
پاسخگویی به رویداد تغییر حالت CheckBox
پیاده سازی یک پروژه برای تغییر حالت فونت یک کنترل متنی
آشنایی با کلاس Font و تنظیمات آن
جلوگیری از تغییر اندازه پنجره برنامه با تغییر خاصیت resizable


درس شانزدهم: پاسخگویی به رویدادهای ماوس و پیاده سازی یک برنامه نقاشی [رایگان]

بررسی انواع رویدادهای مربوط به ماوس (حرکت و کلیک)
بررسی رویداد mousePressed
بررسی رویداد mouseClicked
بررسی رویداد mouseReleased
بررسی رویداد mouseEntered
بررسی رویداد mouseExited
بررسی رویداد mouseMoved
بررسی رویداد mouseDragged
پاسخگویی به رویداد حرکت ماوس بر روی یک کنترل JPanel
بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به ماوس یا MouseEvent
یافتن مختصات و نوع کلیک انجام شده در یک رویداد مربوط به ماوس
ایجاد یک کلاس فرزند برای JPanel برای ترسیم با ماوس
پیاده سازی یک برنامه نقاشی با ماوس ساده با استفاده از جاوا
استفاده از یک آرایه لیستی یا ArrayList برای ذخیره سازی محل های ترسیم
پیاده سازی حلقه تکرار for با استفاده از تکرار کننده یا Iterator
جایگزینی حلقه for با استفاده از توابع stream و forEach از آرایه لیستی
افزودن یک دکمه برای پاک کردن طرح ترسیمی


درس هفدهم: پاسخگویی به رویدادهای صفحه کلید

بررسی انواع رویدادهای صفحه کلید
بررسی رویداد keyPressed
بررسی رویداد keyTyped
بررسی رویداد keyReleased
بررسی پارامترهای یک رویداد مربوط به صفحه کلید یا KeyEvent
نمایش کلید فشار داده شده به شکل های مختلف در صفحه نمایش
تشخیص و نمایش کلید های تغییر دهنده (شیفت، کنترل و آلت)
تشخیص ترکیب کلیدی و انجام عملیات به خصوص در هنگام فشرده شدن آن
استفاده از ترکیب کلیدی برای تغییر رنگ پس زمینه یک JFrame


درس هجدهم: کادر انتخاب رنگ و کلاس ترسیم های گرافیکی توسعه یافته

توسعه برنامه نقاشی نوشته شده در درس شانزدهم و افزودن رنگ ترسیم به آن
ایجاد رنگ با استفاده از کنترل های لغزنده یا JSlider
نمایش رنگ در یک JPanel به عنوان نمونه
تغییر رنگ کادر ترسیم هم زمان با تغییر رنگ انتخابی
ذخیره سازی رنگ هر نقطه ترسیمی به همراه مختصات
تصحیح عملکر دکمه پاک سازی یا Clear
انتخاب رنگ با استفاده از کادر انتخاب رنگ یا JColorChooser
تنظیم رنگ پیش فرض در کادر انتخاب رنگ
آشنایی با تابع Graphics.drawRoundRect و Graphics.fillRoundRect برای ترسیم مستطیل گرد گوشه
ترسیم کادرهای دارای افکت سه بعدی با استفاده از draw3DRect و fill3DRect
ترسیم چند ضلعی با استفاده از drawPolygon
ترسیم چند خط متوالی با استفاده از polyLine
آشنایی با شیئ Graphicd2D و قابلیت های آن
تبدیل شیئ Graphics به Graphics2D
ترسیم با استفاده از اشیاء هندسی به جای متدها
تنظیم ضخامت ترسیم و قلم با استفاده از تابع setStroke
ایجاد قلم با ضخامت دلخواه با استفاده از BasicStroke
تنظیم رنگ برای پر کردن اشکال با استفاده از setPaint
ایجاد الگوی تغییر تدریجی رنگ با استفاده از GradientPaint
ترسیم اشکال با تغییر رنگ تدریجی


درس نوزدهم: طراحی رابط های گرافیکی با JavaFX

آشنایی با کتابخانه JavaFX و طراحی رابط های گرافیکی با آن
ایجاد یک برنامه پایه ای با استفاده از JavaFX و بررسی ویژگی های آن
آشنایی با مفهوم Stage و Scene در برنامه های JavaFX
معرفی ابزار SceneBuilder برای طراحی گرافیکی مبتنی بر JavaFX
آموزش نحوه نصب ابزار Gluon Scene Builder و دریافت آن از وبسایت Gloun
آشنایی با فرمت و زبان fxml برای توصیف طرح های گرافیکی JavaFX
بررسی ساختار برنامه JavaFX مبتنی بر FXML
استفاده از ابزار SceneBuilder برای طراحی رابط های گرافیکی JavaFX
مرور کنترل های JavaFX و کاربرد آن ها
استفاده از کنترل ColorPicker برای انتخاب رنگ
استفاده از کنترل Circle برای نمایش یک دایره با رنگ دلخواه
افزودن یک دکمه فرمان یا Command Button و پاسخگویی به رویداد آن
اتصال کنترل انتخاب رنگ و دایره برای نمایش رنگ منتخب
نحوه تعریف رویدادها در کلاس کنترل کننده یا Controller
آشنایی با عبارت کلیدی @FXML برای لینک میان fxml و کنترل کننده


درس بیستم: پیاده سازی برنامه محاسبه کننده مبلغ اقساط وام بانکی با جاوا [رایگان]

بررسی مبانی ریاضی شیوه محاسبه اقساط وام
پیاده سازی کلاس Loan برای انجام محاسبات مربوط به وام (سود، مبلغ قسط، سود کل و …)
طراحی یک JFrame با الگوی جدولی یا Grid
افزودن کنترل های ورودی از نوع Spin برای دریافت ورودی های مسأله
محاسبه اطلاعات مربوط به وام با دریافت ورودی ها از کنترل های ورودی
نمایش نتایج در کنترل های خروجی


درس بیست و یکم: پیاده سازی یک ماشین حساب در جاوا

بررسی عملکرد یک برنامه ماشین حساب
ایجاد پنجره برنامه و افزودن کنترل ها
گروه بندی دکمه ها (عددی، عملیاتی و مساوی)
پیاده سازی نمایش اعداد در صفحه نمایش ماشین حساب
پیاده سازی عملگرها
انجام محاسبات با استفاده از کلید مساوی
پیاده سازی دکمه Backspace برای پاک کردن اعداد وارد شده
پیاده سازی کدمه Clear برای پاک سازی کلیه ورودی ها
ایجاد دکمه تغییر علامت (مثبت و منفی) برای وارد کردن اعداد علامت دار
اتصال رویداد صفحه کلید و پاسخگویی از طریق صفحه کلید
پیاده سازی گام به گام همه مراحل و عملیات های مورد نیاز


درس بیست و دوم: آشنایی با رفرنس های تابعی در جاوا ۸ و پیاده سازی یک پروژه محاسباتی

تعریف مسأله ریشه یابی و حل معادلات به صورت عددی
آشنایی با روش دو بخشی یا تنصیف (Bisection) برای حل معادلات به صورت عددی
تشریح کامل نحوه عملکرد الگوریتم Bisection
آشنایی با کتابخانه java.util.function و اعضای آن
تعریف متغیرهایی از نوع تابع با استفاده از رابط های موجود در java.util.function
آشنایی با نوع داده جنریک Function
نحوه فراخوانی رفرنس های تابعی با استفاده از متد apply
تعریف کلاس BisectionMethod برای پیاده سازی روش دو بخشی
تعریف یک ویژگی از نوع Function برای کلاس BisectionMethod
پیاده سازی گام به گام و کامل الگوریتم دوبخشی با استفاده از جاوا برای حل معالات به صورت عددی
فراخوانی روش دو بخشی روی چند تابع
تعریف توابع با استفاده از عبارات لاندا یا Lambda Expressions


درس بیست و سوم: پیاده سازی بازی دوز یا TicTacToe در جاوا

بررسی مدل و قوانین بازی دوز یا TicTacToe به صورت کامل
پیاده سازی جدول بازی با استفاده از نه دکمه یا JButton
پاسخگویی به رویداد هر یک از دکمه ها به صورت مناسب
بررسی حالت بازی در هر مرحله و نمایش پیام مناسب
تشخیص حالت برد هر یک از بازیکن ها با بررسی خانه های جدول
تشخیص حالت مساوی میان بازیکن ها
ساده سازی برنامه با تعریفی آرایه ای از کنترل ها
فعال سازی دکمه Reset به محض مشخص شدن نتیجه بازی
جمع بندی مباحث مطرح شده

مدرس: سید مصطفی کلامی هریس

کلمات کلیدی:
با بسته بندی مستقل, برای نمایش در آخرین فرادرس ها, برنامه نویسی, فرادرس های کامل،دانلود فرادرس آموزشی رایگان,دانلود فیلم آموزشی رایگان,دانلود جزوه تصویری آموزشی,دانلود کتاب تصویری آموزشی,آموزش غیر حضوری و الکترونیکی,دوره آموزشی تخصصی

لغات کلیدی:

با, بسته, بندی, مستقل, برای, نمایش, در, آخرین, فرادرس, ها, برنامه, نویسی, فرادرس, های, کامل, دانلود, فرادرس, آموزشی, رایگان, دانلود, فیلم, آموزشی, رایگان, دانلود, جزوه, تصویری, آموزشی, دانلود, کتاب, تصویری, آموزشی, آموزش, غیر, حضوری, و, الکترونیکی, دوره, آموزشی, تخصصی


نظرات برای این ویدئو توسط کاربر غیر فعال شده است.

درباره ما | تماس با ما | قوانین تخته سفید